• Obniżka

Odkrycia. Poznać i zrozumieć siebie

Wydawnictwo
Epideixis
Autor
Arvick Baghramian
Data wydania
2010
ISBN
5900238764451
Format
280x280
Okładka
pudełko
Nr katalogowy
20389
118,01 zł
112,11 zł Zniżka 5%
Brutto
Ilość
Dostępny natychmiast

Gra Odkrycia - poznać i zrozumieć siebie to ekscytująca gra planszowa dla dzieci i dorosłych w każdym wieku.

Gra pomoże zrozumieć siebie, poznać swoje zachowania, reakcje na konkretne sytuacje życiowe, pozwoli nam odkryć w sobie empatię, poprawi komunikację interpersonalną oraz rozwinie umiejętność uważnego słuchania oraz świadomego komunikowania międzyludzkiego oraz z samym sobą.

Jest narzędziem terapeutycznym dla terapeutów, nauczycieli i rodziców. Została stworzona przez doświadczonego terapeutę, aby pomóc dzieciom i dorosłym wyrażać swoje myśli i uczucia.
Dzieciom bardzo często trudno jest opowiedzieć o sobie, o tym co je trapi. W dorosłym wieku objawia się to problematyczną formą w podejściu do życia.

Oprócz głównych pytań występujących na kolorowej planszy, gra Odkrycia zawiera 30 kart przedstawiających różne scenki z życia wzięte, 4 znaki zapytania - służące uczestnikom gry do zadawania dodatkowych pytań. Stosowanie kart jest szczególnie skuteczne jeśli chodzi o pomoc dzieciom w radzeniu sobie z najrozmaitszymi problemami.
Karty ułatwiają otwarcie się w rozmowie a następnie dzielenie się osobistymi przeżyciami oraz nauczą nas rozwijania swoich wypowiedzi.

ODKRYCIA to gra pomocna zarówno w pracy indywidualnej jak i grupowej, w środowisku terapeutycznym oraz szkolnym. Gra jest także doskonałym narzędziem dla rodziców, którzy doświadczają trudności komunikacyjnych w relacji ze swoimi dziećmi oraz dla tych, którzy chcieliby lepiej poznać swoje dzieci i dla wszystkich bez wyjątku, którzy chcieliby lepiej poznać samych siebie.

W komplecie znajduje się książeczka, a w niej instrukcja jak delikatnie i z wyczuciem zadawać skuteczne pytania. Grający, zgodnie z instrukcją, wykonuje zadania z każdego pola na które trafi jego pionek. Niektóre pola zawierają konkretne pytanie do niego, podczas gdy na innych polach bierze się kartę z ilustracją i opowiada własną interpretację obrazka. Przez cały czas pozostali gracze mogą korzystać ze specjalnych kart - PYTANIA, dzięki którym mogą zadawać graczowi od 1 do 3 pytań na temat jego historii życia. Każdy, kto stanie pionkiem na pole ŻYCZEŃ wypowiada 3 życzenia. A kto pierwszy dotrze do zamku, wygrywa.

W skład gry wchodzą:

  • kolorowa plansza do gry,
  • 30 kart ilustrowanych,
  • 4 karty do zadawania pytań,
  • 2 karty do indywidualnej historii,
  • 4 drewniane pionki - kolorowe zwierzątka,
  • drewniana kostka do gry,
  • książeczka z instrukcją gry.